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Una pagina sobre la técnica, estrategia y táctica de Fútbol Americano. Artículos de entrenadores y expertos de Fútbol Americano traducidos por el Hispano Americano Orlando Pantoja Rivera, jugador y algunas veces Coach en Andalucia

Defender el Counter GT



      Para conectar la idea del Pull, en este articulo, hablamos de lo que aquí se llama el Counter. En casi todos los otros equipos (no españoles) se conoce como el Counter “GT”. ¿Qué es Counter GT? Pues simple, “G” es Guardia, y T es Tackle, el OG y el OT hace un pull. También puede ser Counter G donde solo se mueve el guardia o Counter T con solo el tackle y hay algunas Counter C del Center, pero eso para otro día. Hoy  hablare de la estrategia detrás del Counter GT, qué hacer con el bloqueo combo conocido como “double team”, y los ajustes a la jugada, conocido como “Run Fits” y por final hablare de algunas jugadas.

      El counter es una jugada de primera necesidad que se ejecuta a través de muchas filosofías ofensivas. Es el sello distintivo de los equipos que usan un concepto de bloqueo denominado “bloqueos en ángulo.” Puede causar numerosos problemas para la defensa, y poner una enorme presión en la línea D y los LBs. Para la mayoría de la defensas, la prioridad es detener el ataque, ya sea en formación I, el wing-t, o spread. Defender esta jugada requiere buena alineación, buen control de puertas, y un profundo conocimiento de “run fits”.

      Antes de seguir, “run fits”, básicamente define donde cada defensor debe estar después del snap basándose en la jugada, la carrera y lo que se manda, ósea donde debe ir cada jugador defensivo dado una jugada.

      El primer paso para defenderla, implica la comprensión de qué la jugada está diseñada hacer y qué cosas clave deben suceder para que el ataque la pueda ejecutar con eficacia.

LA ESTRATEGIA DEL COUNTER GT

      Las tareas del Counter GT son simples. Dos jugadores hacen un pull, el Guardia y el Tackle, a uno se le asigna el bloqueo “Kick”, un bloqueo que debe expulsar el defensor del borde (probablemente un DE), el otro está para sellar “Seal” (cerrar el paso) un LB, los otros bloqueos van hacia abajo y opuesto a la jugada. El trabajo del RB es correr entre el Kick y el Seal.





     Las reglas para el bloqueo también son muy simples. La cosa más grande que el ataque debe determinar es qué jugador será el del borde.

     El bloqueo clave es el bloqueo combo (Double Team) del DT del lado de la jugada. No importa cómo se pone el DT, si esta en Técnica 3 o cualquier posición desde el ojo exterior del OG hasta la nariz del OT del lado de la jugada no hace ninguna diferencia, sin el éxito de este bloqueo, la jugada fracasa. Ten en mente que en el deporte hay dos bloqueos combinados, un se llama “Double team” y es el combo que solemos hacer aquí, un 2 vs 1 que comienza y termina así, el otro es “Combination Block” que comienza como combo pero uno de los bloqueadores ayuda establecer el bloqueo inicial y se desliza al segundo nivel buscando un LB.




     El objetivo del ataque es destruir a este jugador y empujarlo hacia atrás hasta llegar a la parte de atrás de los LBs. Bueno, el punto final para el combo es empujar el DT pasado el centro. Con esto se logran dos objetivos. Primero, cierra el paso de persecución al LB posterior, y segundo, amplía el carril de carrera para el RB y pone la parte defensiva del lado de la jugada y ese LB en concreto bajo mucha presión para cumplir.

     Si el ataque puede crear esta situación, la defensa tendrá muchos problemas. Determinar la forma de defender el counter es irrelevante. Decidir entre comprimir la línea o deslizar los LBs no hará ninguna diferencia, ya que la jugada va a ganar yardas. Compresión de la línea se produce cuando el DE "defensor del borde" ataca hacia abajo en la línea (penetración hacia al interior) y se pone en contacto con el guardia, manteniendo su hombro exterior libre. La idea en una compresión o apretón es estrechar el carril de carrera y empujar o forzar que la pelota salga a los LBs. Sin embargo, si el bloqueo combo es capaz de empujar más allá del centro, el carril de carrera no se puede comprimir adecuadamente.




     El primer imagen muestra que el DE hace un buen trabajo de comprimir, sin embargo, el carril es demasiado grande debido a que el combo llevo el DT al centro. El RB tiene suficiente espacio para cortar por el bloqueo de cierre al LB. El MLB no puede ayudar a detener esto.

     Otra técnica conocida como derrame (Spilling) puede ayudar contra esta jugada. El derrame es una técnica utilizada para enfrentarse al bloque con el hombro exterior con el fin de forzar el balón al exterior. El objetivo es que el DE consiga ponerse al interior del bloqueo y de esa manera derramar la jugada al exterior donde el LB está esperando para placar.

     Incluso con un buen derrame el counter aún puede salir, si el combo lleva al DT pasado el center. Otra cosa es que el DE tiene que cubrir mucho terreno para cubrir bien al interior y al mismo tiempo, controlar su bloqueo. El RB sólo tiene que cerrar su salida a su centro y combo. El bloque de cierre llega al LB a pesar del derrame.



Defender el Counter: Control del Combo (Double Team)

     Esto puede parecer obvio para el lector típico, pero es el principio más importante al defender el Counter. ¡NO DEJE QUE EL COMBO OBTENGA EL MOVIMIENTO DEL DT! Esto es una necesidad, no seas terca al respecto. Si la línea del ataque es lo suficientemente fuerte como para empujar al DT atrás y ninguna técnica lo puede evitar, entonces el DT tiene que cortar los OL por debajo y crear un montón de gordos. No se puede permitir que el ataque presione los defensores del lado de la jugada.

Run Fits:

      Una vez que se atienda el combo, se puede comenzar a formular la estrategia de cómo se va a defender el counter con los defensores del lado de la jugada. Las formas principales son comprimir y derrame. Antes de determinar cuál de estas dos técnicas, es importante conocer cómo sus jugadores se ajustan a la jugada. Los ajustes básicos se detallan a continuación:


  Se varian ligeramente cuando se derrame si el RB corre alrededor del guardia


      Contra cualquier jugada de bloqueo Kick/Seal los dos bloqueadores del ataque crean tres carriles de carrera o puertas. Un carril en el exterior de cada uno de ellos y un carril en entre ellos. La idea del ataque es crear un carril abierto entre ellos. Para la defensa, tienes que ser capaz de colocar los defensores en posiciones de defender estas tres áreas. Si no tienes estos tres carriles cubiertos, el ataque va a tener un carril abierto. He aquí un ejemplo de los ajustes defensivos si la defensa decide comprimir.




     En este esquema, debe ser fácil ver el problema que se produce cuando el bloque combo del Guardia y Tackle empuja el DT pasado el centro.  Carril o puerta # 3 está indefensa.

CONCLUSIÓN

      Esto es sólo una introducción a la defensa contra el GT. En esta sección, se refirió a los objetivos del ataque, las prioridades más importantes para la defensa y los principios par la defensa en el lado del la jugada. Se parece que quien escribió esto, no preparo una segunda parte como promete, buscare algo que explica más a fondo las técnicas y los directores involucrados en exprimir un derrame.

De:  http://runcodhit.blogspot.com.es/2010/04/defending-counter-gt-part-i.html

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