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Una pagina sobre la técnica, estrategia y táctica de Fútbol Americano. Artículos de entrenadores y expertos de Fútbol Americano traducidos por el Hispano Americano Orlando Pantoja Rivera, jugador y algunas veces Coach en Andalucia
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La Importancia de "drills" de Placar de No-Contacto y Bajo Impacto

De: Steve en http://www.football-tutorials.com/non-contact-tackling-drills/2511/

Llevo un par de semanas sin hacer algo aquí y hoy buscando algo para seguir en el trabajo de mejorar nuestra habilidad técnica y conocimiento del deporte vi esto. Llevo mucho tiempo comentando que el contacto no es necesario en cada entrenamiento, y en equipos de que yo formaba parte cuando era mas joven se hacia contacto una vez por semana. 


 



      Quiero aprovechar esta oportunidad para inculcarles la importancia de hacer un compromiso de usar ejercicios de no contacto y de bajo impacto para placar y enseñar la persecución. Mediante la incorporación de ejercicios sin contacto, se va a ahorrar a sí mismo ya sus jugadores una gran cantidad de lesiones. Además, crea memoria muscular para que sus jugadores saber exactamente lo que deben hacer en una situación. Se trata más de técnica de lo que se trata de la tenacidad. Y todos tenemos chicos que queremos que sean un poco más grande, un poco más fuerte, tal vez un poco más tenaz - no se puede entrenar eso.

      Pero se puede entrenar técnica! Utilice los ejercicios de placar de no contacto durante toda la temporada. De esta manera, han estado aprendiendo como placar desde la pre-temporada, y no tienen que aprender placar en el primer día de usar casco y hombreras y ser machacados. Probablemente van a tener suficientes agujetas de todos los condicionamientos que han tenido que hacer. Así que utilice ejercicios sin contacto. Esto reducirá la cantidad de lesiones que tiene en su equipo para el año, y no queremos lesionar a nadie tratando de enseñar a placar. Placar es más de técnica de lo que se trata de la tenacidad.

      Ahora, sé que hay un montón de ejercicios para elegir. Puede que no tenga los entrenadores necesarios para organizar y hacer muchos ejercicios. Puede parecer que va a tomar mucho tiempo para organizarlos y hay una solución para eso. Lo que hay que hacer es crear estaciones y enseñar un par de ejercicios al día y tomar unos cinco minutos por estación, y realmente enseñar. Mantener un ritmo lento. Demostrar por ellos. Y entonces, como avanza la temporada, se acorta el tiempo de los ejercicios hasta que los tengas a 60 segundos. Si tus jugadores los han hecho suficientes veces, saben cuando llegan allí - porque se establece el mismo cada vez, se tiene los mismos entrenadores o dos organizando los mismos ejercicios cada vez, ellos lo hacen a la misma hora de cada entrenamiento - por lo que cuando llegan allí, saben exactamente qué hacer. No hay más tiempo de enseñanza. Así se pasa de tenerlos en incrementos de cinco minutos a incrementos de dos minutos, y luego a 60 segundos. Llegan, lo hacen, sonar el silbato. Llegan, lo hacen, sonar el silbato. ¿De acuerdo? A continuación, puedes hacer un circuito con cinco o seis jugadores.


  • Consiga que lo capitanes o lideres de equipo mantengan el ritmo y entusiasmo. Pero una vez más, no va a enseñar a todo el equipo estos ejercicios en un día. A medida que avanza la temporada, es necesario acortar el tiempo de cada ejercicio. Eso va para el circuito de placar y cualquier otro circuito.


  • Consiga que todos sus ritmos sean correcto. Repasar todo paso a paso con ellos. Asegúrese de que sus ejercicios sean pertinentes. Asegúrese de que sean situaciones de fútbol americano real. Explique la situación de que el ejercicio se trata mientras que los jugadores están ahí fuera. Que se entusiasmen con el proyecto.

  • Asegurarse que todos los entrenadores utilizan un lenguaje coherente y puntos de entrenamiento consistentes. De esta manera, se convierten en parte de sus propios procesos de pensamiento cuando están placando. Haga que todos los entrenadores usen los mismos puntos de entrenar. Úsalos en los ejercicios. Úselos durante el partido.

      Y una vez más, no puedo enfatizar esto lo suficiente. No se debe confundir un ejercicio de técnica para un ejercicio de dureza, de lo contrario los jugadores se lastiman. Placar les protege del "Big Play." Y si estás dando el "Big Play" probablemente no estás jugando muy buena defensa. Cómo hacer frente a ellas, enseñar placar sin lesiones y veras los resultados.

¿Estás de acuerdo con estos puntos sobre ejercicios de contacto vs ejercicios de no contacto? Comparte tu opinión!

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Defender el Counter GT



      Para conectar la idea del Pull, en este articulo, hablamos de lo que aquí se llama el Counter. En casi todos los otros equipos (no españoles) se conoce como el Counter “GT”. ¿Qué es Counter GT? Pues simple, “G” es Guardia, y T es Tackle, el OG y el OT hace un pull. También puede ser Counter G donde solo se mueve el guardia o Counter T con solo el tackle y hay algunas Counter C del Center, pero eso para otro día. Hoy  hablare de la estrategia detrás del Counter GT, qué hacer con el bloqueo combo conocido como “double team”, y los ajustes a la jugada, conocido como “Run Fits” y por final hablare de algunas jugadas.

      El counter es una jugada de primera necesidad que se ejecuta a través de muchas filosofías ofensivas. Es el sello distintivo de los equipos que usan un concepto de bloqueo denominado “bloqueos en ángulo.” Puede causar numerosos problemas para la defensa, y poner una enorme presión en la línea D y los LBs. Para la mayoría de la defensas, la prioridad es detener el ataque, ya sea en formación I, el wing-t, o spread. Defender esta jugada requiere buena alineación, buen control de puertas, y un profundo conocimiento de “run fits”.

      Antes de seguir, “run fits”, básicamente define donde cada defensor debe estar después del snap basándose en la jugada, la carrera y lo que se manda, ósea donde debe ir cada jugador defensivo dado una jugada.

      El primer paso para defenderla, implica la comprensión de qué la jugada está diseñada hacer y qué cosas clave deben suceder para que el ataque la pueda ejecutar con eficacia.

LA ESTRATEGIA DEL COUNTER GT

      Las tareas del Counter GT son simples. Dos jugadores hacen un pull, el Guardia y el Tackle, a uno se le asigna el bloqueo “Kick”, un bloqueo que debe expulsar el defensor del borde (probablemente un DE), el otro está para sellar “Seal” (cerrar el paso) un LB, los otros bloqueos van hacia abajo y opuesto a la jugada. El trabajo del RB es correr entre el Kick y el Seal.





     Las reglas para el bloqueo también son muy simples. La cosa más grande que el ataque debe determinar es qué jugador será el del borde.

     El bloqueo clave es el bloqueo combo (Double Team) del DT del lado de la jugada. No importa cómo se pone el DT, si esta en Técnica 3 o cualquier posición desde el ojo exterior del OG hasta la nariz del OT del lado de la jugada no hace ninguna diferencia, sin el éxito de este bloqueo, la jugada fracasa. Ten en mente que en el deporte hay dos bloqueos combinados, un se llama “Double team” y es el combo que solemos hacer aquí, un 2 vs 1 que comienza y termina así, el otro es “Combination Block” que comienza como combo pero uno de los bloqueadores ayuda establecer el bloqueo inicial y se desliza al segundo nivel buscando un LB.




     El objetivo del ataque es destruir a este jugador y empujarlo hacia atrás hasta llegar a la parte de atrás de los LBs. Bueno, el punto final para el combo es empujar el DT pasado el centro. Con esto se logran dos objetivos. Primero, cierra el paso de persecución al LB posterior, y segundo, amplía el carril de carrera para el RB y pone la parte defensiva del lado de la jugada y ese LB en concreto bajo mucha presión para cumplir.

     Si el ataque puede crear esta situación, la defensa tendrá muchos problemas. Determinar la forma de defender el counter es irrelevante. Decidir entre comprimir la línea o deslizar los LBs no hará ninguna diferencia, ya que la jugada va a ganar yardas. Compresión de la línea se produce cuando el DE "defensor del borde" ataca hacia abajo en la línea (penetración hacia al interior) y se pone en contacto con el guardia, manteniendo su hombro exterior libre. La idea en una compresión o apretón es estrechar el carril de carrera y empujar o forzar que la pelota salga a los LBs. Sin embargo, si el bloqueo combo es capaz de empujar más allá del centro, el carril de carrera no se puede comprimir adecuadamente.




     El primer imagen muestra que el DE hace un buen trabajo de comprimir, sin embargo, el carril es demasiado grande debido a que el combo llevo el DT al centro. El RB tiene suficiente espacio para cortar por el bloqueo de cierre al LB. El MLB no puede ayudar a detener esto.

     Otra técnica conocida como derrame (Spilling) puede ayudar contra esta jugada. El derrame es una técnica utilizada para enfrentarse al bloque con el hombro exterior con el fin de forzar el balón al exterior. El objetivo es que el DE consiga ponerse al interior del bloqueo y de esa manera derramar la jugada al exterior donde el LB está esperando para placar.

     Incluso con un buen derrame el counter aún puede salir, si el combo lleva al DT pasado el center. Otra cosa es que el DE tiene que cubrir mucho terreno para cubrir bien al interior y al mismo tiempo, controlar su bloqueo. El RB sólo tiene que cerrar su salida a su centro y combo. El bloque de cierre llega al LB a pesar del derrame.



Defender el Counter: Control del Combo (Double Team)

     Esto puede parecer obvio para el lector típico, pero es el principio más importante al defender el Counter. ¡NO DEJE QUE EL COMBO OBTENGA EL MOVIMIENTO DEL DT! Esto es una necesidad, no seas terca al respecto. Si la línea del ataque es lo suficientemente fuerte como para empujar al DT atrás y ninguna técnica lo puede evitar, entonces el DT tiene que cortar los OL por debajo y crear un montón de gordos. No se puede permitir que el ataque presione los defensores del lado de la jugada.

Run Fits:

      Una vez que se atienda el combo, se puede comenzar a formular la estrategia de cómo se va a defender el counter con los defensores del lado de la jugada. Las formas principales son comprimir y derrame. Antes de determinar cuál de estas dos técnicas, es importante conocer cómo sus jugadores se ajustan a la jugada. Los ajustes básicos se detallan a continuación:


  Se varian ligeramente cuando se derrame si el RB corre alrededor del guardia


      Contra cualquier jugada de bloqueo Kick/Seal los dos bloqueadores del ataque crean tres carriles de carrera o puertas. Un carril en el exterior de cada uno de ellos y un carril en entre ellos. La idea del ataque es crear un carril abierto entre ellos. Para la defensa, tienes que ser capaz de colocar los defensores en posiciones de defender estas tres áreas. Si no tienes estos tres carriles cubiertos, el ataque va a tener un carril abierto. He aquí un ejemplo de los ajustes defensivos si la defensa decide comprimir.




     En este esquema, debe ser fácil ver el problema que se produce cuando el bloque combo del Guardia y Tackle empuja el DT pasado el centro.  Carril o puerta # 3 está indefensa.

CONCLUSIÓN

      Esto es sólo una introducción a la defensa contra el GT. En esta sección, se refirió a los objetivos del ataque, las prioridades más importantes para la defensa y los principios par la defensa en el lado del la jugada. Se parece que quien escribió esto, no preparo una segunda parte como promete, buscare algo que explica más a fondo las técnicas y los directores involucrados en exprimir un derrame.

De:  http://runcodhit.blogspot.com.es/2010/04/defending-counter-gt-part-i.html

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La Defensa: Tecnicas y Puertas


     Esta semana comienzo diciendo “ESTE TRABAJO ES MIO”, por lo menos la mayoría de la redacción, las imágenes vienen de otras páginas que en su momento tendrán su referencia. Voy al lado defensivo del deporte. Como algunos entrenadores piensan que un equipo se tiene que montar desde su interior para fuera, tomare un camino algo parecido estudiando algo que he mencionado muchas veces en artículos anteriores. Las Técnicas y las Puertas defensivas son la solución ofrecida a la necesidad de alinear y nombrar las tares de la defensa dentro de la famosa “caja”.

     Cada cosa que ocurre en este deporte comienza con una posición específica, la línea, los corredores, receptores, LBs y secundaria tienen un sitio específico donde se deben poner. Antes de que una jugada empiece, todos tienen que saber dónde ponerse, como y que tienen que hacer. Para el ataque es un poco más fácil porque las jugadas, por lo menos donde jugaba yo, te lo dicen todo. A lo que me refiero, una jugada de ataque cantada por eje: “Counter GT” le dice a la línea que tiene que hacer, la otra parte, en este ejemplo en concreto “37” marca lo que tiene que hacer el corredor. Lo que falta son alineaciones del resto del ataque, asi que “Doubles, Counter GT 37” ya debe decir mucho.

     ¿Pero y la defensa qué? La formación 4-3 base, que se hace, que dice, y mas importante, cual es la alineación, en realidad poco. En parte es porque la defensa es reaccionaria y la otra parte es que se espera que el ataque salga, se coloque y después se ajuste al lado fuerte del ataque y de esa manera saber, mas o menos, dónde ir. Al mismo tiempo, se le dice al ataque que vamos hacer.

     Personalmente yo creo que eso de chillar “FUERTE DERECHA” es lo peor que se puede hacer y jamás me ha gustado. La defensa ya juega con desventajas, más libertad pero desventaja, ahora le decimos al ataque donde vamos, piénsalo. Si los jugadores de la linea de ataque prestan un poco de atención ya saben donde va el defensor que tiene delante y más de mitad de su trabajo ya está hecho porque un LB chillo que la entrada del DT viene a un lado concreto, GRACIAS.

     Lo que aquí digo no es el final de todo, siempre se tiene que ajustar a situaciones y/o jugadas específicas. Lo que más importante es que los fundamentos se pueden aplicar universalmente. Sin duda alguna, lo que pongo aquí son los andamios de una defensa que todos los equipos usan para formar una gran defensa.

Las Técnicas

     Las Técnicas fue idea de "Coach Bear Bryant" quien dice que en realidad era de "Assistant Coach Bum Philips" cuando ambos estaban en Texas A&M en el año 1956. Buscaban una manera de simplificar y hacer la defensa mas facil para un jugador aprender.  Pero, ¿Qué es? Bueno pues Técnica es la posición física de un DL antes de un snap en relación a su oponente. La imagen que pongo viene de http://www.fbforyouth.com/DTerms.html es un poco más de lo que quiero pero muestra esa relación.
  

 
     Vamos a ver un poco más, los numero por debajo de la linea son las Técnicas en Ingles se expresan Numero - Technique (3-Technique o 3-Tec) yo en Español lo pongo Tec-3.  La técnica más básica es Tec-0 y es cuando el DL se pone directamente delante del center. El Tec-1 es sobre el hombro exterior y Tec-2i es sobre el hombro interior del OG y de esa manera para delante. Hay dos puntos de interés, primero, hay muchos casos en que el Tec-4 está directamente delante del OT. Segundo es que cada defensa suele usar su forma particular de las técnicas y pueden cambiar cuando llegan a Tec-7 y más.
     Los números se usan para marcar el alineamiento de los DL sobre los jugadores del ataque pero en una defensa en concreto, también se usa para marcar la profundidad. Por ejemplo, en la defensa poco frecuente conocida como “Joker” el jugador que se conoce con el mismo nombre de la defensa puede ponerse en Tec-9 alineado sobre el hombro exterior del OT pero a 2 yardas del LOS. En Tec-8 el mismo jugador está en el LOS.

Las Puertas

     De la misma manera que las técnicas se refieren al alineamiento, las puertas marcan los puntos de ataque o responsabilidades para la defensa. La misma imagen anterior pone una forma básica de las puertas. De nuevo digo que son asignaciones básicas pero en realidad, cualquiera de estas puertas alfabéticas puede llevar un número que influye lo que un defensor hace.

   
     Se puede ver que es un sistema bastante simple. La puerta “A” está entre el Center y los OGs, “B” entre OGs y OTs, “C” entre OTs y TEs, y “D” al exterior de los TEs. En otras palabras, las puertas indican donde la defensa debe entrar. Un punto importante es tener en cuenta la diferencia entre jugadores con tareas de una o dos puertas. Si el DL es de una puerta, su deber es básicamente eliminar todo que este en esa puerta, OL, FB o RB. Pero lo que se conoce como un “2 Gap Player” un DL de 2 puertas es un poco más complicado, este jugador tiene una forma de opción defensiva. Se espera que este jugador pueda rápidamente evaluar la situación y elegir la puerta que se puede aprovechar. Es muy común para un NT en Tec-0.

     Pues ya esta, la próxima vez que leas algo de la defensa y está hablando de un Tec-3 que domina la puerta “B” sabes que habla de Técnicas y puertas y sabes de qué se trata.

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Defender los Pull


     Hay muchos equipos que dependen de jugadas con pull para mover la pelota.  El pull crea problemas especiales para las defensas que usan esquemas de control de puertas y esquemas de leer y reaccionar.  Una serie de jugadas básicas son muy polémicas para estas defensas y en este articulo, las vamos a estudiar un poco.  Usare una serie de jugadas conocidas como Dart (Dardo).  Miremos algunas jugadas de pull típicas que se usan.

 



Esta carrera se conoce como “Dardo” y suele ser el pan de cada día de los ataques tipo Spread. 

  Aquí vemos una simple jugada de “Fold”.

     Si lo miras bien, el problema creado por estas jugadas está claro.  La puerta donde va el pull se divide.  Es muy parecido al problema crear por lo que describí en el articulo luz del día. La segunda puerta creada le ofrece mucha flexibilidad al corredor. Lo normal es que las defensas usen un LB para enfrentarse a este problema. Sin embargo, no es una solución óptima porque el movimiento del LB crea un carril de recorte bastante grande si lo hacen. Considera las siguientes imágenes que expone el problema.






     Ahora, para poner las cosas aun más simple, estudiaremos el problema creado.  Primero, piensa en el número de puertas que se tiene que defender en una jugada de carrera.

 

     En este ejemplo, hay seis puertas y tenemos 6 defensores para cubrir cada una de las puertas.  ¿Si hay seis hombres para seis puertas, cuál es el problema?  El problema está en que el ataque se mueve a donde están las puertas en jugadas de pull.
  


     Lo que lo hace un problema es que la defensa no reorganiza la manera en que las seis puertas se defienden.   Esencialmente, una puerta se queda abierta para el corredor.  ¿Si hay seis puertas y seis defensores, como es que hay puertas abiertas?



     Simplemente es que el esquema del pull coloca dos jugadores en una puerta.  La defensa tiene que evitar esto.  2 defensores en una puerta es un gran problema.  Una forma de detener esta jugada se necesita.  Una posible solución es un Blitz, esto permite que los LB penetren antes de que los del pull o combo lleguen.  Sin embargo, mandando un blitz cada jugada es peligroso, a no ser el ellos no lo puedan detener.

      Otra posible solución es que el DL gane el punto de ataque.   Esto es mucho más difícil y no se puede contar con eso cada jugada o incluso cada temporada.  

      Lo que acabas de ver es la forma larga de explicar algunas jugadas simples pero quería establecer el problema que los ataques pueden crear para una defensa.  La manera más efectiva de contrarrestar un concepto de ataque es estudiar las debilidades de un esquema particular.

      Me daba golpes contra la pared cuando comience enfrentarme a estas jugadas, intente reorganizar las frentes, hacer stunts con los LB y giros con los DL.  Encontrábamos algo de éxito pero nos dejaba vulnerable a otras jugadas.  Fue un juego de adivinanzas, en algún momento pondrás la defensa en el esquema más malo y regalas el “Big Play”.  Se necesita un contrarresto que sigue en sitio y es eficaz frente varias jugadas.

     Me di cuenta que estas jugadas dependían de que el OG ejecute un bloqueo base sobre el Tec-3 uno contra una y empujarlo a un lado.  El Tec-3 si se recuerdan es el DT sobre el hombre exterior del OG (ambos lados de la línea).  En casi cada caso, el Tec-3 ataca la puerta “B”, así que mi solución fue dejar el DT en la misma posición pero inclinar la salida del Tec-3 a la puerta “A” en vez de la puerta “B”.  I started slanting the 3-technique from B to A-Gap. Esta salida es muy polemic para los OG por que no esperan que el DT en Tec-3 salga a la puerta contraria.

     Si por casualidad tienes un DT que  tiene problemas y no llega, colocarlo un paso más para atrás. Este stunt, giro o trenzada, lo que quieras llamarlo, no es difícil hacer en defensa y llego a ser la mejor defensa contra este tipo de jugadas. 

      Lo mejor de todo fue que el ajuste funcionaba contra todo tipos de esquemas de ataque.  El único ajuste a la defensa fue el DT sale inclinada a la puerta contraria (“A” en vez de “B”) y su LB le toca la puerta “B”. 



     Bien ejecutada, el ataque tendrá que dejar de usar jugadas de pull y depender del Counter T o carreras de bloqueo de zona para mover la pelota.  Es mejor enfrentarse a estas esquemas, permite que el De use la técnica del Derrame para forzar la pelota al exterior. 

     Puede que esto parezca como un ajuste muy simple, pero es una de las formas más efectivas de defender contra los esquemas de pull.  Varios equipos han intentado contrarrestar el ajuste pero termina cambiando el esquema del pull.  En cualquier caso que usas una frente defensiva con un Tec-3 y un Tec-1, el Tec-3 siempre le hacen un bloqueo uno contra uno.  Este bloqueo es la debilidad del esquema y es algo de que la defensa se puede aprovechar.



Si estudias el dibujo, veras que incluso con un pull, el Tec-3 está uno contra uno.

Puede que esto sea una explicación muy larga para un ajuste tan simple.  A mí me ayudo entenderlo de esta manera.  Os recuerdo que aquí en España no somos de la NFL o la NCAA, jamás llegaremos a ese nivel.  Querer hacer lo que hacen esos jugadores es querer correr antes de poder andar. 

De: http://runcodhit.blogspot.com.es/2010/12/defending-pull-schemes.html

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